|
www.varangianguard.fora.pl Forum Klubu Gier Bitewnych Varangian Guard przy Miejskim Ośrodku Kultury w Kędzierzynie-Koźlu
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Gryf
Crayzol
Dołączył: 01 Kwi 2010
Posty: 93
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: idę tam wracam
|
Wysłany: Wto 14:21, 06 Kwi 2010 Temat postu: Zasady ogólne |
|
|
Jak to jest z kryciem od oddziału chciałbym sie dowiedzieć dokładnie
Bo zamierzam wystawić Cowboya konik i wypas łuk..
i czy może dostać krycie od oddziału piechoty? lub oddziału sprzymierzonej armii? tu krasnoludy?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Cobra651
Administrator
Dołączył: 30 Mar 2010
Posty: 377
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kędzierzyn-Koźle
|
Wysłany: Pią 18:34, 16 Lip 2010 Temat postu: |
|
|
Poniżej przedstawiam zacerpnięte z BP tłumaczenie zasad z 8 edycji:
W tym temacie załączę to co udało mi się zebrać studiując ósmoedycyjnego rulebooka. Nie jest to tłumaczenie rule booka, tylko wypis tego co się zmieniło, jeśli czegoś w tym temacie nie ma, a było w 7ed, to znaczy że się nie zmieniło i też jest w 8ed. W przypadku, gdy zniknęła zasada z 7ed, to o tym piszę. Proszę wyraźcie swoją opinię, podzielcie się ew błędami w mojej interpretacji, może coś przeoczyłem?
GENERAL PRINCIPLES
FRONT ARC(FA) – tak określane jest 90 stopni widoczności oddziałów(45 stopni w każdą stronę), dotyczy to nawet pojedynczych modeli
MEASURING DISTANCES – możemy w dowolnym momencie mierzyć odległości od podstawek naszych oddziałów do wybranego punktu
TEMPLATES – wszystko dotknięte plackiem jest automatycznie trafione (nie ma już 4+ na częściowo pokrytych)
LINE of SIGHT(LOS) – nie ma już systemu 2d widoczności. Modele teraz widzą jak w Mordheim. Pióra, ozdoby, broń, ogony, sztandary nie liczą się jako części widoczne modelu.
MOVEMENT
1” APART – jednostka nie może zbliżyć się inaczej niż szarżą do innej jednostki (nawet własnej) bliżej niż 1” (wcześniej dotyczyło to tylko wrogich jednostek
MANOEUVRES – jedyne możliwe to Wheel i Reform
THE MOVEMENT PHASE SEQUENCE:
1. START OF TURN
2. CHARGE
3. COMPULSORY MOVES
4. REMAINING MOVES
2. CHARGE
DECLARE CHARGE - Nie wolno deklarować szarż niemożliwych (Dlatego możemy wszystko mierzyć). Deklarujemy pojedynczo szarże, przeciwnik od razy wykonuje charge reaction.
CHARGE REACTION - Dana jednostka może w ten sposób zadeklarować 3 różne reakcje. Przykład: Deklarujemy szarżę oddziałem 1, przeciwnik daje stand and shoot i od razu strzela, deklarujemy oddziałem 2, przeciwnik daje Hold! Deklarujemy oddziałem 3. Przeciwnik nawet przy tej ostatniej deklaracji może dać nagle Flee! Oddział ucieka w tym przypadku od szarżującego nr 3.
Jeśli przeciwnik zadeklarował Flee!, możemy go gonić lub zrobić Redirect, w tym celu testujemy Ld. Jeśli zdamy, robimy całkowicie nową deklarację, jeśli nie, będziemy gonić oddział uciekający.
CHARGING MORE THAN ONE UNIT – Zawsze deklarujemy szarże i dostawiamy tak, aby dotyczyła ona tylko jednego oddziału wroga. Możemy szarżować kilka oddziałów naraz tylko wtedy gdy ie ma innej możliwości. (W poprzedniej edycji warunkiem była taka sama lub większa ilość modeli jak będzie się stykać)
ROLL CHARGE RANGE AND MOVE CHARGERS – po wykonaniu wszystkich charge reactions, przystępujemy do rozstrzygania szarż:
CALCULATING CHARGE RANGE – zasięg szarży to wartość 2d6+M (W przypadku człowieka 2d6+4).
FAILED CHARGE – zasięg spalonej szarży to najwyższy rzut na kości na zasięg. Przygład: człowiek na 2d6 rzucił 1+5, pali szarżę i rusza tylko 5”
MOVE CHARGERS – brak większych różnic, z wyjątkiem tego, że jedyny możliwy Wheel może mieć max 90o, Autoalign jak wcześniej.
FLANK AND REAR CHARGES – to czy jesteśmy z przodu, z tyłu czy na flance szarżowanej jednostki określamy teraz tylko na podstawie pierwszego szeregu naszego oddziału.(nie całego, jak to miało wcześniej miejsce)
UNUSUAL SITUATIONS – Jeśli z jakiegoś powodu (przeszkoda terenowa, inny sprzymierzony oddział na drodze) nie możemy dostawić się całym oddziałem do wroga, tylko stykamy się np. kantem, oddział przeciwnika dostawia się do nas (Ma własny Autoalign)
CHARGING A FLEEING ENEMY – jeśli dogonimy uciekający oddział, możemy zrobić reform, pod warunkiem, że zdamy test na Ld.
MULTIPLE CHARGES ON A UNIT – jeśli szarżujemy kilkoma oddziałami na jeden oddział wroga, musimy dostawić tak modele, aby ilość modeli z oddziałów szarżujących była jak najbardziej zrównoważona.
3.COMPULSORY MOVES
RALLY FLEEING UNITS – testujemy wszystkie nasze uciekające jednostki. (liczące poniżej 25% początkowego stanu zdają tylko na dwóch jedynkach). Nie można zbierać oddziałów, które w tej turze zaczęły uciekać (np. panika od Stan and Shoot)
MOVE FLEEING UNITS – oddział, który ucieka, kontynuuje swoją ucieczkę w kierunku, w którym jest zwrócony. Uciekające oddziały przechodzą przez swoje i wrogie oddziały oraz impassible terrain. W swoich oddziałach powodują testy na Panikę. Każdy model, który przebiegnie przez wrogi oddział, albo przez impassible terrain, robi test na Dangerous terrain.
OTHER COMPULSORY MOVES – Po rozstrzygnięciu ucieczek, wykonujemy resztę Compulsory moves
4.REMAINING MOVES
MOVING YOUR UNITS – Z manewrów możliwe są wspomniane wcześniej Wheel i Reform, dodatkowo mamy ruch w bok i w tył. Można je wykonywać maksymalnie na ½ ruchu jednostki i nie można ich łączyć ani wykonywać Wheel, który dozwolony jest tylko dla ruchu do przodu.
MARCHING – jeżeli w 8” znajduje się przeciwnik, możemy też maszerować pod warunkiem, że zdamy test na Ld. Jeśli nie zdamy, wciąż możemy wykonać normalny ruch, ale liczymy oddział jakby maszerował (tzn. że nie może np. strzelać)
LONE MODELS AND MOVEMENT – pojedyncze modele - dowolna ilość pivotów, co nie przeszkadza im w maszerowaniu i nawet strzelaniu na samym końcu. Sam obrót w miejscu nie daje kar do strzelania itd. W przypadku szarżowania, model zachowuje się identycznie jak normalna jednostka (np. max Wheel 90 o)
MAGIC
1.ROLL FOR WINDS OF MAGIC
Na początku sprawdza się jak silne są wiatry magii, wykonuje się rzut 2D6.
THE POWER POOL – Suma rzutu na wiatry magii określa ilość PD. Dodatkowo każdy mag na 6+ generuje dodatkową kość PD (Nie dotyczy to magów uciekających lub będących poza stołem). Maksymalna ilość PD to 12.
THE DISPEL POOL – Z rzutu na wiatry magii bierze się tylko kość o wyższej wartości. Ona określa ilość DD. Na podobnych zasadach jak w Power pool, magowie przeciwnika generują DD na 6+.
2.CAST
CHOOSING A TARGET – jeśli nie jest określone inaczej w opisie czaru, cel:
1. musi być w obrębie FA czarodzieja
2. nie musi być w LOS maga
3. musi być w zasięgu czaru
4. nie może być zaangażowany w walkę
Rodzaje czarów:
Direct damage – celem mogą być tylko jednostki wroga
Magic missile – celem mogą być tylko jednostki wroga znajdujące się w LOS czarodzieja
Augment – dopalacze dla jednostek sprzymierzonych, z powyższych czterech warunków czary tego typu muszą spełnić tylko warunek 3.
Hex – to samo co Augment, tylko działa na jednostki przeciwnika
Magical vortexes – Romains in play, są to template, które zaczynają zawsze w kontakcie z magiem i z centrum w obrębie FA maga. Przemieszczają się zgodnie z opisem czaru. Jeśli kiedykolwiek template zatrzyma się na jakiejś jednostce, należy przemieścić go 1” za jednostką zgodnie z trasą vortexu.
CHOOSE NUMBER OF POWER DICE – aby rzucić czar, czarodziej musi użyć od 1 do 6 PD.
CASTING VALUE – do wyniku rzutu na czar, czarodziej dodaje swój poziom (1-4)
NOT ENOUGH POWER – każdy naturalny wynik mniejszy niż 3 oznacza nieudane rzucenie czaru (dwie jedynki nie oznaczają Miscasta)
BROKEN CONCENTRATION – każde nieudane rzucenie czaru powoduje, że czarodziej nie rzuci już żadnego czaru do końca tej fazy magii.
IRRESISTIBLE FORCE – podobnie jak w 7ed dwie szóstki powodują Irresistible force (niezależnie od wyniku czar wychodzi i nie można go dispelować). Po rozstrzygnięciu efektów czaru rzucamy 2D6 na tabelę MISCAST:
2-4 Dimensional cascade – kładziemy dużą template na czarodzieju, wszyscy w obrębie obrywają z S10 (brak Look out sir!). Dodatkowo rzucamy D6: 1-3 mag ginie, 4-6 gracz traci D6 PD.
5-6 Calamitous detonation - kładziemy małą template na czarodzieju, wszyscy w obrębie obrywają z S10 (brak Look out sir!). Gracz traci D6 PD.
7 Detonation! – wszystkie modele w kontakcie z czarodziejem dostają z S10 (sam czarodziej - nie). Gracz traci D6 PD.
8-9 Magical feedback – Każdy model gracza, który może generować PD lub DD obrywa z S6. Gracz traci D6 PD.
10-12 Power drain – czarodziej traci D3 poziomów magii. Za każdy poziom traci losowy czar (pierwszy zawsze jest czar rzucony) i nie rzuci żadnego czaru w tej turze.
Należy pamiętać, że przedmioty/umiejętności powodujące Miscast powodują tyko rzut na tabelę MISCAST, a powodujące Irresistible force nie wymagają rzutu na tę tabelę.
3.DISPEL
Do rozpraszania czarów nie są potrzebni magowie. W przypadku ich posiadania, gracz może wybrać czarodzieja, który będzie rozpraszał dany czar, dzięki czemu będzie mógł dodać swój Level do wyniku. Nie ma ograniczeń co do ilości kości jakie mogą zostać użyte w tym celu.
Podobnie jak w przypadku rzucania czarów, wynik poniżej 3 jest zawsze nieudanym dispelem, a każdy nieudany dispel powoduje, że do końca tej tury mag nie będzie mógł już brać udziału w rozpraszaniu. Irresistible Dispel – jak w 7ed.
DWARFS AND DISPELLING – armia ma +2 do Dispela. Momencie gdy częścią armii/sojuszu staje się jakiś czrodziej, bonus ten jest tracony
4.SPELL RESOLUTION
REMAINS IN PLAY - rzucanie innych czarów nie rozprasza RIPa. W kolejnych fazach magii przeciwnik może próbować rozproszyć czar albo za pomocą DD albo PD. Jeśli magowi nie uda się rozproszyć RIPa za pomocą DD lub PD, traktuje się go jakby nie udał mu się dispel/cast. Nie ma ograniczenia co do ilości RIPów jakie mogą być na 1 oddziale.
BOUND SPELLS – posiadacz przedmiotu/umiejętności nie dodaje swojego Levelu czarodzieja. Bound spells mogą być używane nawet przez magów, którzy mieli BROKEN CONCENTRATION (nieudany cast/dispel). Power Level Bound spella = casting value. IRRESISTIBLE FORCE – podobnie jak z czarami, tylko zamiast Miscasta, bound spell jest tracony do końca gry (lub Warrior Priest przestanie się modlić )
SHOOTING
2.CHOOSE A TARGET
CHECK THAT THE SHOOTER CAN SEE THE TARGET – cel mu się znajdować się w FA i LOS strzelającego. Oddziały mogą strzelać z dwóch szeregów. W tym celu modele znajdujące się w tylnym szeregu korzystają z FA i LOS modeli stojących przed nimi.
3.ROLL TO HIT - brak modyfikatora za Large Target i pojedynczy model na piechotę, reszta ta sama
COVER – jeśli znacząca część LOS od modelu strzelającego do celu jest zasłonięta, strzelający otrzymuje jeden z następujących modyfikatorów do trafienia:
-1 Soft cover – płotki, powozy, krzaczki – wszystko co z natury jest miękkie i może zostać przebite lub zasłania w niewielkim stopniu
-2 Hard cover – mury, głazy, budynki, a także inne oddziały/modele
4. ROLL TO WOUND – zawsze istnieje szansa zranienia. Teraz wszystko o S mniejszym o 4 lub więcej od T atakowanego ma szansę na zranienie na 6+ (Przykład poprzedniej edycji: łuk z S3 nie mógł drasnąć armaty o T7)
5. SAVING THROWS – żaden model nie może mieć AS lepszego od 1+ !
CLOSE COMBAT
1.FIGHT A ROUND OF CLOSE COMBAT
SUPPORTING ATTACKS – modele z drugiego szeregu wykonują 1 atak do przodu(niezależnie od umiejętności, sprzętu). Atak ten wykonywany jest przeciwko modelom przeciwnika z którymi styka się model w pierwszym szeregu.
HORDE – jeśli ilość modeli w szeregu wynosi co najmniej 10, Supproting attacks wykonywane są również z trzeciego szeregu.
STRIKING ORDER – wszystkie ataki wykonywane są na podstawie Inicjatywy (nawet w przypadku szary). W momencie gdy istnieją modele o takiej samej Inicjatywie, ataki są wykonywane jednocześnie.
REMOVE CASUALTIES – zabite modele usuwane się z tylnych szeregów w pełnym tego słowa znaczeniu. Przykład: Zabicie 5ciu modeli w pierwszym szeregu nie zmniejszy ilości ataków o 5, jeżeli mamy czym je zastąpić.
2.CALCULATE COMBAT RESULT
CHARGE! - +1 do CR dla oddziału szarżującego
DISRUPTION – kasować bonus za szeregi mogą tylko oddziały, które mają przynajmniej 2 szeregi po przynajmniej 5 modeli. Jeśli w wyniku walki stracą modele i nie będą spełniać powyższego warunku, nie będą już kasowały bonusu.
FLAN / REAR ATTACK - + CR niezależnie od ilości modeli na flance/tyle
THE HIGHER GROUND - +1 CR dla oddziału, którego większość modeli znajdowała się na wyższej kondygnacji niż modele oddziału szarżowanego.
3.LOSER TAKES BREAK TEST
BREAK TEST jest LEADERSHIP testem!
STEADFAST – Jeśli oddział przegranych ma więcej szeregów wliczanych do CR (max +3) niż przeciwnik, staje się Stubborn i może korzystać z Ld generała, jeśli jest w zasięgu. (Należy pamiętać, że DISRUPTION nie kasuje szeregów, tylko bonus do CR)
COMBAT REFORM – pozwala oddziałowi zrobić pełny reform po walce. Jedyna różnica w porównaniu z normalnym reform to to, że modele (nasze lub przeciwnika) stykające się z wrogiem muszą stykać się z wrogimi modelami (nie ważne jakimi i z jakiego oddziału) po reformie. Pozwala to odwrócić się do wroga, który atakował naszą flankę. Oddziały, które wygrały, albo miały remis mogą zrobić reform automatycznie. Przegrane, które nie uciekły muszą wykonać Ld test z takimi samymi modyfikatorami z jakimi zdawały Break test(Unbreakable, Stubborn testują się na niezmodyfikowanym). Jeżeli obaj gracze chcą zrobić combat reform, przegrany musi wykonać wszelkie wymagane rzuty na Ld wpierw, a dopiero potem obaj rzucają kością, kto wykona reform jako pierwszy. Oddział nie może wykonać combat reform, jeśli jest związany walką z kilku stron (np. przód i bok).
WIPEOUT! – jeśli w wyniku walki oddział wroga został wycięty w pień, zwycięzcy automatycznie zdają test na pogoń, dotyczy to także oddziałów szarżujących, mogących skorzystać z Overruna.
RESTRAIN OR PURSUE – oddział, który powstrzymał się od pogoni, może wykonać darmowy reform.
MULTIPLE CLOSE COMBATS
FLANK AND REAR – normalnie nie sumujemy CR za każdy oddział na flance przeciwnika, ale za ilość oddziałów przeciwnika oflankowanych.( Przykład: 2 oddziały orków walczą z 3 oddziałami krasnoludów w jednej walce. Każdy z oddziałów orków ma krasie na flankach. Niezależnie ile oddziałów jest na flankach, liczymy tylko ilość oddziałów oflankowanych czyli +2 do CR)
CHARGING – pojedynczy bonus, nie sumuje się wraz z ilością jednostek szarżujących
THE HIGH GROUND – dostaje +1CR tylko oddział, który był najwyżej ze wszystkich szarżujących.
PANIC
PANIC TESTS – wszystkie wykonywane są w podobny sposób jak w 7ed, z tym wyjątkiem, że wielkość oddziału nie gra roli. Nawet ucieczka jednego goblina może spowodować panikę u oddziału 30tu.
DIRECTION OF FLIGHT – kierunek ucieczki:
• Jak najdalej od oddziału, który zadał w tej fazie najwięcej ran panikującemu (magia, strzelanie)
• Jak najdalej od najbliższego wroga (wszelkie inne paniki, spowodowane np. zniszczeniem sąsiedniego oddziału sprzymierzeńców)
SPECIAL RULES
ALWAYS STRIKE FIRST – Jeżeli model z ASF ma dodatkowo taką samą lub wyższą inicjatywę jak przeciwnik, dostaje re-roll na trafienie w walce wręcz. Jeżeli oba modele mają ASF, niezależnie od Inicjatywy, biją jednocześnie.
ALWAYS STRIKE LAST – modele z ASL bija zawsze ostatnie, w konfrontacji z innymi modelami o tej samej zdolności, biją jednocześnie. Modele o zdolnościach ASF i ASL biją po inicjatywie, ponieważ umiejętności te niwelują się wzajemnie (Nie dotyczy to HE, które dwuręczną bronią biją jak normalną z +2S i ASF [Errata]).
BREATH WEAPONS – tylko raz na grę. Jeżeli model ma kilka rodzajów BW, może użyć każdego po razie.
BREATH WEAPON CLOSE COMBAT ATTACK – można użyć BW w walce wręcz, wybrany oddział w walce wręcz obrywa 2d6 hitów z siłą i charakterystykami podanymi dla BW. Rany zadane w ten sposób wliczają się do CR.
DEVASTATING CHARGE – +1A gdy model szarżuje
ETHEREAL – traktują każdy teren jako otwarty (mimo to nie mogą zatrzymać się na impassable). Nie można ich spowolnić żadną zasadą specjalną, czarem, umiejętnością etc. Posiadają ataki magiczne i tylko przez magiczne mogą zostać zranione. Tylko eteryczni bohaterowie mogą dołączyć do oddziału eterycznych.
FAST CAVALRY – posiada umiejętność VANGUARD (opisaną później), ponadto z nowości:
CHARACTERS – jeżeli bohater nie posiadający zdolności Fast Cavalry dołączy do takiego oddziału, oddział traci tą zdolność, aż bohater go opuści.
FEAR – na początku każdej tury walki oddział przeciwnika musi zdać test Ld (niezalażnie od ilości budzących fear w walce), inaczej jego WS spadnie do 1. (To całe działanie Feara)
FLAMING ATTACKS – dodatkowo budzą Fear w war beasts, kawalerii i rydwanach.
FRENZY – jednostka nie musi szarżować na jednostki w zasięgu szarży, jeśli zda test na Ld. Jeśli nie zda, musi szarżować na najbliższy wrogi oddział. Nie może parować (hand weapon + shield). Reszta bez zmian.
FLY – posiadają zasadę Swiftstride (opisana później), oddziały liczące ponad 1 model są Skirmisherami, ponadto z nowości:
MOVING FLYERS – ruch podstawowy: 10”, ‘latający marsz’ to 20”
FLEE AND PURSUE – zawsze poruszają się na ziemi, ale dalej korzystają ze Swiftstride
FLYING CAVALRY – mają dodatkowo Fast Cavalry
HATRED – to samo co wcześniej, tylko nie mają przymusu gonienia itd.
HOVER – FLY bez możliwości marszu
IGNORES COVER – nie otrzymuje kar za cover przeciwnika
KILLING BLOW – działa tylko na infantry, cavalry i war beasts. W przypadku, gdy model z KB zadaje autowoundy, nie może skorzystać z KB (np. autowound z poisona).
HEROIC KILLING BLOW – działa na wszystkie rodzaje modeli
LARGE TARGET – nie może skorzystać z COVERa. Generał, który jest LT lub jeździ na mosnterze z zasadą LT, daje armii swoje LD na 18” zamiast 12”
LOREMASTER – zna wszystkie czary ze swojej domeny
MAGIC RESISTANCE(1-3) - teraz jest to Ward save, w przypadku gdy model ma ward save, MR kumuluje się. Przykład: Karl Franz ma ward save 4+ przeciw ostrzałowi i magic resistance 3, łącznie 1+ ward przeciw magic missile. Bohater przyłączony do oddziału daje Warda całej jednostce
MONSTER AND HANDLERS – z nowości - w momencie gdy monster zginie, handlersów usuwa się z gry
QUICK TO FIRE – broń nie ma kar za ruch i można nią zawsze zrobić Stand and shoot, niezależnie od odległości szarży przeciwnika
REGENERATION – nie można skorzystać jednocześnie z regeneracji i ward save, wybieramy którego chcemy użyć. Jednostka, która została zraniona płonącym atakiem dodatkowo traci regenerację do końca fazy.
SLOW TO FIRE – brak Stand and shoot
SNIPER – zasady celowania identyczne co dla Imperial Hochland Long Rifle
STOMP – model wykonuje 1 atak z własną S i jest to autohit. Jest to dodatkowy oddzielny atak do wszystkich posiadanych.
THUNDERSTOMP – jak wyżej, tylko D6 ataków
STRIDER – model nie robi testów na Dangerous Terrain na odpowiednim dla siebie rodzaju terenu (np. Forest Strider został nadany całej armii WE)
STUBBORN – jak wcześniej wspomniane przy Steadfast – można użyć Ld generała
STUPIDITY – Immune to Psychology (w 7ed tylko Ci co nie zdali). Jeśli oddział nie jest w zwarciu, testuje Ld. Nie zdany test – D6” do przodu na zasadach spalonej szarży, nie może wykonać żadnych akcji do końca tury, generować kości DD i PD, rzucać czarów itd.
SWIFTSTRIDE – przy szarży, pogoni i ucieczkach – zamiast 2D6, rzuca się 3D6 i odrzuca najniższy wynik
SKIRMSHERS – luźny szyk, modele ustawione w normalnym szyku, ale w odstępach ½”. Mogą strzelać i wykonywać dowolną ilość reformów zupełnie jak FAST CAVALRY
SKIRMISHERS AND CHARGING – w momencie szarży (wykonując ją lub będąc jej celem), oddział formuje szyk, kontrując się na modelu w środku pierwszego szeregu.
LIGHT TROOPS – -1 do trafienia, gdy strzelamy w skirmish, dalej nie mają szeregów i ich nie kasują, za to też biją z drugiego szeregu
CHARACTERS – po dołączeniu do formacji, też zyskują zasadę Skirmish, bohaterowie na wierzchowcach nie mogą dołączyć do skirmishu
TERROR – nie działa na 6”. Na „stary” Terror wykonuje test tylko oddział będący celem szarży „terrorysty” (nie uodparnia się na terror). Jeżeli oddział nie może wykonać żadnej reakcji na szarżę(terrorysta wpada w niego w wyniku Pursue), budzi Fear albo Terror - nie wykonuje tego testu. Dalej Terror budzi strach w oddziałach posiadających Fear.
UNSTABLE – oddział, otrzymuje dodatkowe rany za każdy punkt CR o jaki przegrał Combat. W pierwszej kolejności idą rany w jednostkę/wierzchowca, na samym końcu w bohaterów UNSTABLE.
VOLLEY FIRE – pozwala połowie modeli z 3+ szeregu wykonać ostrzał razem z 1 i 2. Modele takie korzystają z FA i LOS pierwszego szeregu. Aby wykonać VF, oddział nie może się ruszać w fazie ruchu. Nie działa jako Stand and Shoot.
DEPLOYMENT SPECIAL RULES
AMBUSHERS – nie wychodzą na stół w pierwszej turze. Od Tury 2+ rzucamy kością i na 3+ wychodzą z dowolnej krawędzi stołu na tych samych zasadach co oddział powracający zza stołu. Jeśli nie wyjdą do końca bitwy, liczą się jako zniszczeni.
SCOUTS – po wystawieniu obydwu armii. Jeśli obaj gracze mają SCOUTów, rzucają kością, wystawiają następnie oddziały na zmianę, zaczynając od zwycięzcy rzutu. SCOUTów można wystawić w swojej strefie lub minimum 12” od przeciwnika (mogą być widoczni). Gracz, który zaczyna jako pierwszy nie może nimi szarżować w pierwszej turze.
VANGUARD – po wystawieniu Scouts, mogą ruszyć się do 12”, nie można zbliżyć się do przeciwnika bliżej niż 12”. Podobnie jak SCOUTS rozstrzyga się sytuacje gdy obaj gracze mają jednostki VANGUARD. Gracz, który zaczyna jako pierwszy nie może nimi szarżować w pierwszej turze.
TROOP TYPES
INFANTRY – pod piechotę stworzone są zasady
MONSTROUS INFANTRY – Ogry, minotaury, trolle. Posiadają zasadę STOMP.
MONSTROUS RANKS – pełen szereg tworzą 3 modele zamiast 5. Hordę tworzy 6 modeli zamiast 10.
MONSTROUS SUPPORT – ataki z tylnych szeregów są wykonywane w ilości podanej w profilu jednostki, ale maksymalnie 3, zamiast normalnego 1.
CAVALRY – jeździeć wielkości człowieka + wierzchowiec. Posiada zasadę SWIFTSTRIDE. Ataki z tylnych szeregów wykonywane są tylko przez jeźdźców. Frenzy nie przechodzi z jeźdźca na wierzchowca i odwrotnie.
CAVALRY AND TERRAIN – każdy teren inny niż otwarty i wzgórza traktowany jest jako Dangerous Terrain.
CAVALRY AND BUILDINGS – kawaleria nie może zdobywać budynków. Może jednak je atakować, wtedy biorą udział tylko jeźdźcy, be bonusów za wierzchowca, bo wygranej, wsiadają powrotem na koń
MONSTROUS CAVALRY – np. Bloodcrushers, MONSTROUS RANKS jak dla MONSTROUS INFANTRY, STOMP, dodatkowo W jest brane od części modelu z większą ilością W.
SWARMS – SKIRMISHERS, UNBREAKABLE, UNSTABLE
WAR BEASTS – Warhounds, Flesh hounds, SWIFTSTRIDE, w momencie gdy są wierzchowcami dla bohaterów, podlegają zasadom CAVALRY
MONSTROUS BEASTS – orły, pegazy. MONSTROUS RANKS jak dla MONSTROUS INFANTRY, STOMP. W momencie gdy są wierzchowcami dla bohaterów, podlegają zasadom MONSTROUS CAVALRY.
MONSTERS – hydry, olbrzymy. THUNDERSTOMP, nie mogą wchodzić do budynków
CHARIOTS – Prawie bez zmian (m.in. brak marszu), kilka nowości: nie giną od hitów z S7+, SWIFTSTRIDE, brak ataków z drugich szeregów, nie mogą w ogóle atakować budynków, brak STOMPa niezależnie od monsterów ciągnących.
WAR MACHINES – zostaną później opisane
WEAPONS
HAND WEAPON AND SHIELD – już nie daje dodatkowego bonus do save, teraz daje Parry save – Ward 6+ dla walczących z przodu. Parry save nie działa na Impacty i Stompy. Oddziały z Frenzy też nie mogą z tego korzystać
CLOSE COMBAT WEAPONS – jeśli model uzbrojony jest w hand weapon o broń specjalną (włócznia), musi korzystać z włóczni. Posiadając 2 bronie specjalne, można jedną z nich wybrać przed rozpoczęciem combatu.
SHORT BOW, BOW, LONGBOW – zyskały Volley Fire, dodatkowo Short Bow ma zwiększony zasięg fo 18”
GREAT WEAPON – daje wszystkim rodzajom jednostek +2S
JAVELIN – QUICK TO FIRE, zasięg zwiększony do 12”
PISTOL – QUICK TO FIRE, Armour piercing, zasięg zwiększony do 12”
SLING – MULTIPLE SHOT (2)( czyżby krótki łuk był gorszym wynalazkiem?)
THROWING WEAPONS/ THROWING AXES – QUICK SHOT, S i zasięg tak jak wcześniej
COMMAND GROUPS
STANDARD BEARERS – model zostaje usunięty w momencie, gdy oddział nie zda Break Test
MUSICIANS – SWIFT REFORM – na początku Remaining moves oddział z muzykiem może wykonać test na Ld, jeśli test będzie udany, możliwy jest reform przed ruchem, nie można będzie jednak maszerować. Jeśli test Ld nie powiedzie się, oddział może wykonać tylko standardowy reform.
CHARACTERS
SHOOTING AT LONE CHARACTERS – jeżeli bohater znajduje się 3” od oddziały sprzymierzonego o co najmniej 5 modelach tej samej kategorii, przysługuje mu zasada Look Out,Sir!(Nawet na ostrzał np. z łuków) Działa ona jednak na 4+, gdy rzut będzie udany, pocisk trafia w członka oddziału sprzymierzonego.
CHARACTERS AND UNITS
WHAT UNIT CAN I JOIN? – bohaterowie mogą dołączać do:
• Infantry
• Beasts
• Cavalry
• Wersje Monstrous powyższych
• Innych bohaterów, zaliczających się do powyższych (można zrobić unit samych bohaterów)
Jeśli nie jest inaczej napisane w AB, to bohater nie może dołączyć się do:
• Monsters
• Flyers
• Chariots
• Swarms
• War Machine
Bohater będący Monsterem, jadący na rydwanie lub monsterze nie może dołączyć się do żadnego oddziału.
Przyłączenie się do oddziału kończy jego ruch, więc trzeba taki ruch skoordynować, by ruch oddziału i dołączonego bohatera skończył się w planowanym miejscu.
DIFFERENT-SIZED BASES – jeśli dołączony bohater ma taką samą podstawkę, albo jest kilkukrotnością podstawki oddziału (pasuje, np. ork na dziku 50x25 pasuje do oddziału pieszych orków 25x25), to staje się w pełni częścią oddziału i wlicza do szeregów (w podanym przkładzie ork na dziku zastępuje 2 orki piesze.
Jeśli model nie pasuje do oddziału (Black orc 25x25mm w oddziale goblinów 20x20m lub generał imperium na koniu 25x50mm w oddziale piechoty 20x20mm), staje z boku oddziału, stykając się z nim. Jest jego częścią, ale nie tworzy szeregów i szeregi te liczone są nie uwzględniając jego samego.
COMBINED UNITS
SHOOTING – w przypadku gdy oddział nie ma 5 modeli i nie daje ochrony dla bohatera przed ostrzałem wykorzystującym BS, możemy wybrać które modele obrywają, ale przy odpowiedniej ilości trafień, każdy musi dostać. Przykład: oddział złożony z 4 swordsmanów i 1 kapitana imperialnego dostał 12 trafień z łuków. Każdy model obrywa po 2 trafienia (łącznie 10), 2 które pozostały właściciel oddziału może rozdysponować np. oba pójdą w oddział, albo 1 w oddział i 1 w bohatera.
MAKE WAY! – jeśli na początku walki (przed impactami) bohater nie styka się z wrogiem, gracz kontrolujący może przenieść go do combatu (nawet na flankę – jeśli oddział przestanie być w combacie, bohater wraca do pierwszej linii). Gdy obaj gracze mają bohaterów poza combatem, rzucają kośćmi kto pierwszy dostawi swojego.
CHALLENGES
ISSUING A CHALLENGE – aby wypowiedzieć pojedynek lub przyjąć wyzwanie, model bohatera nie musi być związany walką. Wystarczy, że oddziały walczące ze sobą mają w swoim składzie bohaterów.
OVERKILL – bonus do CR można uzyskać także zabijając wierzchowca przeciwnika. W momencie, gdy jeździec ginie, pojedynek trwa dalej aż, któraś ze stron nie wygra.
CHARACTER MOUNTS – RIDDEN MONSTER i CHARIOT dają jeźdźcowi +1 AS
THE GENERAL – jeśli jest Large Tergetem lub jeźdi na Large Targecie, zasięg jego Ld rozszerza się do 18”
THE BATTLE STANDARD BEARER – nie ma nic napisanego, że nie może nosić broni zajmującej dwie dłonie, ani broni zasięgowej. W momencie gdy nie zda Break Testu, automatycznie ginie.(Jak normalny sztandarowy)
HOLD YOUR GROUND! – daje teraz przerzuty nasz wszystkie testy oparte na Ld! (Imperial banner idzie do kosza)
WAR MACHINES
SPLIT PROFILE – Maszynki są teraz traktowane jako pojedynczy model. Wszsytkie statystyki + AS biorą od obsługi z następującymi wyjątkami:
• W – ilość obsługantów
• A – ilość obsługantów
• T – używamy T obsługi w close wombacie, gdy maszyna jest ostrzeliwana, używa T z własnego profilu (zazwyczaj 7)
Tak więc im więcej maszyna ran otrzyma, tym więcej obsługantów ściągamy, co zmniejsza także ilość ataków wręcz. Modele obsługantów są tylko kwestią estetyczną, nie mogą być celem ataków, widoczności. Tak więc modele obsługi realnie nie istnieją, jeśli zasłaniają widoczność należy je przesunąć. Maszyna nie posiada podstawki. Wyznacznikiem odległości/widoczności jest jej cały model (nie wlicza się kolców i innych pierdół). W momencie mierzenia zasięgu strzału, liczy się wszystko od lufy (lub innej części w innych machinach).
Jeśli nie jest opisane inaczej w AB, każda maszyna traktowana jest jak broń z zasadami: MOVE OR FIRE i SLOW TO FIRE.
MOVEMENT – poruszanie na zasadzie pojedynczego modelu (nie ma spowolnienia przy mniejszej ilości obsługantów/woundów). Nie może szarżować ani maszerować. Jedna reakcja na szarżę to Hold. Jeśli kiedykolwiek machina zmuszona zostanie do ucieczki, model jest niszczony.
Każdy teren inny niż wzniesienia i teren otwarty traktują jako Impassable. Można jednak w trakcie deploymentu wystawić maszynę w lesie, na skarpie, czy nawet w budynku. W takim przypadku nie będzie mogła się ruszyć do końca gry, może jedynie robić pivoty.
WAR MACHINES IN CLOSE COMBAT – obsługa chowa się pod maszyną i atakujący musi wybrać 6 modeli, które będą atakować. Monstrous: infantry,cavalry i beasts liczą się jako 3 modele każdy. Monster (także z jeźdźcem) liczy się jako 5 modeli. Modele związane walką z inną jednostką nie mogą dobrać się do machiny. Machina nie ma flanek ani tyłu. Jeśli wygra walkę, nie może gonić. Niezdany Break test niszczy model machiny.
WAR MACHINES AND PANIC – Niezdana Panika na maszynie nie powoduje jej ucieczki, załoga chowa się pod maszynę i dalej w niej majstruje. Machina nie wystrzeli w najbliższej Shooting chase.
CANNONS
CHOOSE TARGET – możemy wybrać dowolny punkt na stole w zasięgu armaty, nie może on zagrażać trafieniem sprzymierzonego oddziału. Od tego miejsca rzucamy normalnie na odchylenie i turlanie.
WHO’S BEEN HIT? – jeżeli trafimy w Monstrous: infantry,cavalry, beasts lub w monstera – taki model zatrzyma na sobie kulę, jeżeli nie został zabity. Jeżeli kula trafi w przeszkodę, strzał jest stracony, a przeszkoda zniszczona.
GRAPESHOT – zasięg 12”, S 5, Armour piercing. Artillery dice podaje ilość trafień lub misfire.
BLACKPOWDER WAR MACHINE MISFIRE CHART:
• 1-2 Destroyed!
• 3-4 Nie strzela w następnej
• 5-6 Nic się nie dzieje
FIRE THROWERS – S 5, FLAMING ATTACKS. Kładziemy łezkę u wylotu lufy i rzucamy artylerią aby sprawdzić jak daleko poleci. Oddziały w których zginęły jakiekolwiek modele, muszą wykonać test na Panikę. Misfire – rzut na BLACKPOWDER WAR MACHINE MISFIRE CHART.
STONE THROWERS – 12-60”, S3(9), D6 woundów.
FIRING A STONE THROWER – dowolne miejsce w zasięgu i LOS. Celem nie mogą być własne oddziały ani walczące oddziały. Nie ma zasady no armour saves. MISFIRE taki jak w 7ed.
FIRING INDIRECTLY – można strzelić w coś co jest poza LOS. W takiej sytuacji korzystamy ze strzałki na wyniku Hit! Odchylenie równa się wartości na artylerie, minus BS obsługi (minimum 0). Resztę scatterów rozstrzygamy normalnie.
BATTLEFIELD TERRAIN
Nie będę tutaj opisywał mistycznych terenów, super magicznych budowli itd. Tylko to co najczęściej spotykane i najważniejsze.
DANGEROUS TERRAIN(DT) – jeśli model przemieszcza się przez teren tego typu, musi wykonać test kością D6. Na wyniku 1 obrywa ranę bez możliwości użycia AS. Rydwany, Cavalry i Monstrous Cavalry, które maszerują, szarżują, gonią, uciekają lub overrunują - traktują wszystkie tereny jako DT z wyjątkiem terenu otwartego i wzniesień. Dodatkowo rydwany obrywają D6 ran zamiast 1.
FORESTS – Rydwany, Cavalry i Monstrous Cavalry, które maszerują, szarżują, gonią, uciekają lub overrunują - traktują lasy jako DT. Dodatkowo Flyers, którzy skończą lub zaczną ruch w lesie robią test na DT.
SHOOTING – wszystkie modele, które są w lesie lub za nim otrzymują soft cover. Kary za trafienie nie dostają modele, które w danym lesie siedzą i strzelają poza niego.
CLOSE COMBAT – jednostki nie mogą dostać Steadfast (Stubborn za większą ilość szeregów). Skirmishers dostają Stubborn, jeśli większość modeli jest w lesie.
MYSTERIOUS FOREST – za każdym razem, gdy wejdziemy do lasu, musimy sprawdzić, co w nim siedzi, wykonujemy rzut D6:
1. It’s an ordinary forest. Phew! – po prostu zwykły las
2. Abyssal Wood – jednostka, której większość modeli jest w lesie budzi Fear
3. Blood Forest – kiedykolwiek ktoś rzuci czar z lasu lub do niego, wszystkie jednostki w środku obrywają D6 hitów z S4. Po rozstrzygnięciu hitów, las przemieszcza się 2d6 w losowym kierunku, omijając najkrótszą drogą inne tereny. Oddział w lesie pozostaje w miejscu, nie wędruje z lasem.
4. Fungus Forest – oddziały przynajmniej częściowo w lesie dostają Stupidity, gobliny dodatkowo Stubborn.
5. Venom thicket – każdy model w lesie dostaje Poisoned Attacks. Każdy model traktuje ten las jako Dangerous terrain.
6. Wildwood - Na końcu fazy ruchu każdy oddział w lesie na 4+ dostaje D6 hitów z S4.
OBSTACLES – płoty, murki, żywopłoty
MOVEMENT - Rydwany, Cavalry i Monstrous Cavalry, które maszerują, szarżują, gonią, uciekają lub overrunują - traktują OBSTACLES jako DT. Poza tym nie ma żadnych innych ograniczeń ruchu, modele mogą spokojnie znajdować się częściowo po jednej i drugiej stronie muru.
COMBAT – jeżeli OBSTACLE jest broniony przez wroga,w kestiach zasięgu szarżuje się na samą barykadę i tak dostawia modele. Jeżeli modele przeciwnika nie stykają się z barykadą, nie liczą się jako broniący. W takim przypadku barykadę można usunąć tymczasowo dla ułatwienia rozgrywki.
EXAMPLES OF OBSTACLES:
• Blazing barricade – soft cover, modele szarżującego oddziału, które dotykają barykady otrzymują hit z S4
• Blessed Bulwark – hard cover, -1 to Hit dla modeli szarżujących. Dodatkowo armie z Forces of Destruction (opisane później) muszą społowić swoją Inicjatywę.
• Fence – soft cover, -1 to Hit dla modeli szarżujących.
• Ghost fence – soft cover, obrońcy budzą Fear w pierwszej turze walki
• Wall - cover, -1 to Hit dla modeli szarżujących.
BUILDINGS – Większość bez zmian, z wyjątkiem:
GARRISONIN A BUILDING – mogą wejść tylko: infantry, monstrous infantry, war beasts, monstrous beasts i swarms.
ONLY ROOM FOR ONE – nadal może wejść tylko 1 oddział, ale nie ma ograniczenia do ilości modeli.
ABANDONING A BUILDING – w trakcie opuszczania budynku ustawiamy się oddziałem tyłem do niego. Nie możemy wykonać żadnego innego ruchu. Frenzied muszę wyjść jak najbliżej wroga.
SHOOTING – 5 modeli na piętro może strzelać. LOS mierzymy z dowolnego punktu budynku, a zasięg od najbliższego do celu. Bydynek daje hard cover garnizonowi.
CHARGE REACTIONS – garnizon, może dać tylko Hold i Stand and Shoot. Nawet jak nie zda testu na Terror, zmuszony jest do Hold i traktuje się go jakby oblał test na Fear.
FIGHTING THE ASSAULT – atakujący tracą wszelkie bonusy z szarży (+1 CR, impast, bonusy z broni etc.). Obaj gracze wybierają do 10 modeli które będę walczyć. Monstrous: infantry,cavalry i beasts liczą się jako 3 modele każdy. Monster (także z jeźdźcem) liczy się jako 5 modeli. Można wypowiedzieć pojedynek. Specialne zdolności/ataki, które działają na modele w kontakcie traktuje się jakby model stykał się tylko z jednym wrogiem.
COMBAT RESOLUTION – Liczą się tylko rany plus ewentualny muzyk w trakcie remisu. Garnizon zawsze ma Stubborn. Jeśli obrońcy przegrają, ustawiają się po drugiej stronie budynku tak jakby normalnie go opuszczali, a potem wykonują Flee!
PANIC – oddział, który nie zdał paniki, ucieka na takich samych zasadach jakby przegrał walkę.
CHOOSING YOUR ARMY
Armia musi posiadać generała i przynajmniej 3 oddziały. Szkoły magii muszą być zapisane na rozpisce, jeżeli dany mag ma umiejętność/przedmiot pozwalający wybrać konkretny czar, musi on być również uwzględniony w rozpisce.
Podział na Sloty jest teraz liczony w procentach:
LORDS – do 25%
HEROES – do 25%
CORE – przynajmniej 25%
SPECIAL – do 50% (max 3 duplikaty tego samego unitu lub 6 gdy gra jest na 3000+ pkt)
RARE – do 25%(max 2 duplikaty tego samego unitu lub 4 gdy gra jest na 3000+ pkt)
ALLIED ARMIES
Armie zostały podzielone na 3 strony:
The Forces of Order – High Elves, Dwarfs, Wood Elves, Empire, Bretonnia, Lizardmen
The Froces of Destruction – Skaven, Warriors of Chaos, Beastmen, Daemons of Chaos, Dark Elves, Vampire Counts, Orcs & Goblins
Non-Aligned Forces – Ogre Kingdoms, Tomb Kings
Istnieją 4 rodzaje sprzymierzeńców z odpowiednimi właściwościami:
TRUSTED ALLIES – należą do tej samej strony konfliktu: Order lub Destruction.
Pod każdym względem zasad taki sprzymierzeniec liczony jest jako ‘friendly units’
Przykłady:
• Mogą używać Ld generałów sprzymierzonych
• Bohaterowie mogą dołączać do oddziałów sprzymierzonych
• Budzą paniki w sprzymierzeńcach
• Nie można ich dawać jako cel ataków, czarów ofensywnych (wciąż Augment spells mogą być używane)
BOUND BY BLOOD – armie o tych samych Army Bookach (Empire+Empire) mogą korzystać za zasady Hold Your Ground! Sprzymierzonych sztandarowych armii.
Kości wygenerowane przez wiatry magii w trakcie fazy magii mogą być rozdysponowane między graczy w dowolny sposób zaraz przez rozpoczęciem rzucania czarów. Kości generowane przez magów na 6+ nie mogą być przekazywane.
SUSPICIOUS ALLIES – są to zawsze Non-Aligned Forces, nie różnią się niczym od TRUSTED ALLIES, z następującymi wyjątkami:
• Nie mogą używać Ld generałów sprzymierzonych
• Nie korzystają z BOUND BY BLOOD
• Bohaterowie nie mogą dołączać do oddziałów sprzymierzonych
DESPERATE ALLIES – zależność między sojusznikami z Order i Destruction
Tacy sojusznicy zawsze traktują się nawzajem jako ‘enemy units’, nie mogą jednak na siebie szarżować, rzucać czarów Anie strzelać. Sojusz, w którym istnieje przynajmniej jedna zależność DESPERATE ALLIES, musi rozdysponować kości magii jak najbardziej się da po równo. Magowie nie mogą dispelować czarów rzuconych tylko na DESPERATE ALLIES.
Przykłady:
• Nie mogą używać Ld generałów sprzymierzonych
• Nie korzystają z BOUND BY BLOOD
• Bohaterowie nie mogą dołączać do oddziałów sprzymierzonych
• Testują się na DT gdy uciekają przez sojuszników
• Nie liczą się jako ‘friendly units’ gdy rzuca się czary
• Nie powodują panik u sojuszników
FRAGILE ALLIANCES – sojusze zawierające Dark Elves albo/i Skaven
Każdy członek sojuszu na początku swojej tury rzuca D6. Na 4+ nic się nie dzieje. Na 1-3, wszystkie przymierza tego gracza spadają o jeden stopień (chyba, że już ma DESPERATE ALLIES, niżej spaść nie może).
GRAND ALLIANCE – jeśli sojusz składa się z co najmniej 3 armii, każda 2000+, gracze wybierają głównego generała (supreme commander). Jego Ld ma 2 razy większy zasięg.
FIGHTING A WARHAMMER BATTLE
Nie będę opisywał wszystkiego co tutaj jest, bo jest tego dużo, samo Pitched Battle jest 6 rodzajów. Scenariusze też ominę, wypiszę tylko zasady, które różnią się względem 7ed.
PITCHED BATTLES – losujemy najpierw jedną z nich, ustawiamy D6+4 terenów, które sami wystawimy albo skorzystamy ze specjalnej tabeli do losowania terenów. Reszta zasad wystawiania jednostek i kolejności graczy nie zmieniły się.
VICTORY CONDITIONS :
• Dead or Fled – Za zniszczone lub uciekające oddziały dostajemy równowartość ich punktów (już nie ma czegoś takiego punkty za pół oddziału/modelu)
• The King is Dead – 100 pkt za generała
• Seized Standards – 25 pkt za każdego sztandarowego(100pkt za BSB) zabitego w walce wręcz lub w wyniku niezdanego Break test.
• Underdog challenge – 50 pkt za każdy bohater zabity w pojedynku przez naszego championa oddziału.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Cobra651
Administrator
Dołączył: 30 Mar 2010
Posty: 377
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kędzierzyn-Koźle
|
Wysłany: Pią 18:37, 16 Lip 2010 Temat postu: |
|
|
A teraz magia:
THE LORES OF MAGIC
Jak zostało to wcześniej wspomniane, każdy mag musi mieć zapisaną szkołę magii w rozpisce. Nie jest jednak jasno napisane w którym dokładnie momencie mamy losować czary, oprócz tego, że musimy to zrobic przed wystawieniem magów.
SPELL GENERATION – Magowie losują czary wg wybranej przez nas kolejności, rzucając ilością D6 równą poziomowi danego maga. Dany czar może istnieć tylko raz w armii, z następującymi wyjątkami:
• Gdy model nie może wybrać innego czaru niż posiada ze względu na specjalne zasady lub wykupił je wg zasad AB
• Jeśli AB lub opis czaru wyraźnie pisze, że może być wielokrotnie wybrany
Jeśli jakikolwiek czar powtórzy (nawet u kilku magów), należy go zmienić i w tym przypadku wybieramy sobie czar z listy (nie rzucamy D6 do skutku jak to było w 7ed)
SIGNATURE SPELLS – niektóre szkoły mają takie czary. Są one czarami podstawowymi i mogą one występować wielokrotnie w armii. Dowolny wylosowany czar możemy zamienić na SIGNATURE SPELL
FIRE – jeżeli celem czaru jest jednostka, która była trafiona w tej samej fazie magii direct damage lub magic missile z Lore of FIRE, nowy czar rzucany jest z bonusem +D3 do casta. Wszystkie czary z tej szkoły liczą się jako Flaming attacks.
(Signature) Fireball – Magic missile S4, 3 wersje do wyboru: Cast 5+ Range:24” D6 hits, Cast 10+ Range:36” 2D6 hits, Cast 18+ Range:48” 3D6 hits
1. Cascading Fire-Cloak – Augment, RIP, Cast 5+, celem jest rzucający i jego oddział. Na końcu fazy magii, każdy wrogi oddział w kontakcie otrzymuje 2D6 hitów z S4
2. Flaming Sword of Rhuin – Augment, do początku następnej Magic phase rzucającego, jednostka będąca celem dostaje +1 do rzutów na ranienie(CC lub ostrzał), Flaming Attacks i Magical Attacks. 2 wersje do wyboru: Cast 8+ Range:24”, Cast 11+ Range:48”
3. The Burning Head – Direct damage, ciągniemy prostą linię od maga, wszystko po drodze obrywa z S4 (na tych samych zasadach jak tocząca się kula armatnia), oddziały w których zostanie zabity jakiś model, muszą wykonać test na Panikę. 2 wersje do wyboru: Cast 10+ Range:18”, Cast 13+ Range:36”
4. Piercing Bolts of Burning – Magic missile S4 zadaje oddziałowi, będącemu celem czaru D3 obrażeń za każdy szereg liczący przynajmniej 5 modeli. 2 wersje do wyboru: Cast 10+ Range:24”, Cast 13+ Range:48”
5. Fulminating Flame Cage – Hex, zadaje D6 hitów z S4. Jeżeli cel ruszy się, każdy model w oddziale dostaje hit z S4 i czar rozprasza się. Jeżeli oddział nie ruszy się, na początku następnej fazy magii rzucającego czar rozprasza się. 2 wersje do wyboru: Cast 11+ Range:24”, Cast 14+ Range:48”
6. Flame Storm – Direct damage, mag kładzie template w dowolnym miejscu w 30” od siebie i scatteruje. Wszystko dotknięte obrywa z S4. 2 wersje do wyboru: Cast 13+ small template/scatter:D6, Cast 16+ large template/scatter:2D6
BEASTS – jeżeli celem czaru są: war beasts, cavalry, monstrous beasts, monstrous cavalry, chariots, monsters, swarms i jednostki z AB:Beastmen, trudność rzucenia czaru zmniejszona jest o1.
(Signature) Wyssan’s Wildform – Augment, do początku następnej Magic phase rzucającego, jednostka będąca celem dostaje +1S i +1T. 2 wersje do wyboru: Cast 10+ Range:12”, Cast 13+ Range:24”
1. Flock of Doom - Magic missile 2D6 hitów z S2. 2 wersje do wyboru: Cast 5+ Range:24”, Cast 8+ Range:48”
2. Pann’s Impenetrable Pelt – Augment, do początku następnej Magic phase rzucającego, +3T Range: 12” . 2 wersje do wyboru: Cast 8+ Cel: dowolny bohater w zasięgu, Cast 16+ Cel: wszyscy bohaterowie w zasięgu
3. The Amber Spear – Magic missile, Range 24”, działa na zasadach pocisku z Bolt Throwera. 2 wersje do wyboru: Cast 9+ S6 D3 woundów, Cast 15+ S10 D6 woundów
4. The Curse of Anraheir – Hex, do początku następnej Magic phase rzucającego, cel dostaje -1 do rzutów na trafienie (CC lub ostrzał), traktuje każdy teren jako DT i nie zdaje testów na 1-2 zamiast 1. 2 wersje do wyboru: Cast 10+ Range:36”, Cast 13+ Range:72”
5. The Savage Beast of Horros – Augment, do początku następnej Magic phase rzucającego, +3S +3A Range: 12”. 2 wersje do wyboru: Cast 10+ Cel: dowolny bohater w zasięgu, Cast 20+ Cel: wszyscy bohaterowie w zasięgu
6. Transformation of Kadon – Augment, RIP, mag zmienia się w wybranego potwora. Czar może być rzucony tylko na samego maga, jeśli jest pieszo. Jeśli jest w oddziale, to mimo, że jest monsterem może w nim zostać (należy go odpowiednio ustawić zależnie od tego, czy pasuje podstawką czy nie), jeżeli nie zmieści się, czar nie zadziała. W postaci monstera mag nie może rzucać czarów i generować kości magii ani używać własnego sprzętu. Wszelkie rany zadane magowi przechodzą dalej pomiędzy transformacjami. 2 wersje do wyboru: Cast 16+ Feral Manticore, Black Hydra, Horned Dragon, Cast 20+ Mountain Chimera, Great Fire Dragon
Black Hydra 6 4 0 5 5 5 2 7 8,Large Target, Terror, 4+ Scaly Skin, Regenerate, Breath Weapon(S4)
Mountain Chimera 6 7 0 7 7 10 5 4D6 6, Terror, Poisoned Attacks, Fly, Frenzy, Breath Weapon(S4)
Feral Manticore 6 5 0 5 5 4 5 4 5, Large Target, Terror, Fly, Frenzy, Killing Blow
Horned Dragon 6 5 0 5 6 5 4 4 7, Large Target, Terror, Fly, 4+ Scaly Skin, Breath Weapon(S2)
Great Fire Dragon 6 8 0 8 8 8 1 8 9, Terror, Fly, 2+ Scaly Skin, Breath Weapon(S5)
(Nie mam pojęcia czemu najwięszke bydlaki nie mają Large Target… najwyraźniej jest to pomyłka)
METAL – Direct damage i Magic missile z tej szkoły liczone są jako Flaming Attacks i nie mają określonej Siły, ranią zawsze wg niezmodyfikowanego AS celu i nie pozwalają na użycia AS (Przykład: jeśli ktoś ma As 3+, to raniony jest na 3+ i nie może wykonać rzutu na AS). Jednostki bez AS nie mogą być zranione.
(Signature) Searing Doom – Magic missile 24”, 2 wersje do wyboru: Cast 10+ D6 hits, Cast 20+ 2D6 hits
1. Plague of Rust – Hex, AS celu zostaje zmniejszony o 1 do końca gry, efekt ten może kumulować się przy rzuceniu tego czaru ponownie. 2 wersje do wyboru: Cast 7+ Range:24”, Cast 10+ Range:48”.
2. Enchanted Blades of Aiban – Augment, do początku następnej Magic phase rzucającego, cel dostaje +1 do rzutów na trafienie(CC lub ostrzał), Magical Attacks i armour piercing. 2 wersje do wyboru: Cast 9+ Range:24”, Cast 12+ Range:48”.
3. Glitterin Robe – Augment, początku następnej Magic phase rzucającego, 12”, Cel dostaje Scaly Skin (5+). 2 wersje do wyboru: Cast 9+ Cel: dowolna jednostka w zasięgu, Cast 16+ Cel: wszystkie jednostki w zasięgu.
4. Gehenna’s Golden Hounds – Direct damage, dowolny model w zasięgu dostaje D6 trafień, może to być nawet bohater w jednostce, może jednak wtedy skorzystać z Look out Sir! 2 wersje do wyboru: Cast 9+ Range:12”, Cast 12+ Range:24”.
5. Transmutation of Lead – Hex, do początku następnej Magic phase rzucającego, cel dostaje -1 WS, -1BS, -1AS. 2 wersje do wyboru: Cast 12+ Range:24”, Cast 15+ Range:48”.
6. Final Transmutaion – Direct damage, za każdy model w oddziale rzuca się D6, na 5+ zamieniają się w złoto i giną (wielowoundowe na 6+). Na początku tury przeciwnika, wszystkie jednostki 12” od celu muszą wykonać test na Stupidity. 2 wersje do wyboru: Cast 15+ Range:18”, Cast 18+ Range:36”.
LIGHT – czary zadające pewną ilość trafień z tej szkoły, zadają dodatkowe D6 trafień jednostkom zaliczanym do Undead i Daemon
(Signature) Shem’s Burning Gaze – Magic missile, Flaming attacks, D6 trafień. 2 wersje do wyboru: Cast 5+ Range: 24” S4, Cast 15+ Range: 48” S6
1. Phâ’s Protection – Augment, do początku następnej Magic phase rzucającego, wszystkie ataki przeciw celowi dostają -1 do rzutów na trafienie(CC lub ostrzał), strzały nie wykorzystujące BS, mogą być użyte tylko na 4+, inaczej strzał zostanie stracony. 2 wersje do wyboru: Cast 6+ Range: 24” Cel: dowolna jednostka w zasięgu, Cast 15+ Range: 12” Cel: wszystkie jednostki w zasięgu.
2. The Speed of Light – Augment, do początku następnej Magic phase rzucającego, cel otrzymuje WS10 i I10. 2 wersje do wyboru: Cast 8+ Range: 24” Cel: dowolna jednostka w zasięgu, Cast 16+ Range: 12” Cel: wszystkie jednostki w zasięgu.
3. Light of Battle – Augment, 12”, cel natychmiast zbiera się, jeśli uciekał i będzie zdawał automatycznie wszystkie testy na Ld do początku następnej Magic phase rzucającego. 2 wersje do wyboru: Cast 9+ Cel: dowolna jednostka w zasięgu, Cast 18+ Cel: wszystkie jednostki w zasięgu.
4. Net of Amyntok – Hex, do początku następnej Magic phase rzucającego. Za każdym razem, gdy oddział będący celem będzie chciał wykonać dowolny ruch, rzucić czar lub strzelić musi najpierw wykonać test na S. Jeśli go zda, nic się nie dzieje, jeśli nie – nie może wykonać tej akcji i dostaje D6 hitów z S4. 2 wersje do wyboru: Cast 10+ Range:24”, Cast 13+ Range:48”.
5. Banishment – Magic missile, 2D6 hitów. S4 + 1 za każdego innego maga z Lore of light w zasięgu 12”. Udane Ward save’y na ten czar muszą zostać przerzucone. 2 wersje do wyboru: Cast 10+ Range:24”, Cast 13+ Range:48”.
6. Birona’s Timewarp – Augment, do początku następnej Magic phase rzucającego,12”, ASF, +1A, ruch celu zostaje podwojony. 2 wersje do wyboru: Cast 12+ Cel: dowolna jednostka w zasięgu, Cast 24+ Cel: wszystkie jednostki w zasięgu.
LIFE – za każdym razem, gdy czar z tej szkoły zostanie rzucony, rzucający lub dowolny model w 12” odzyskuje 1 ranę.
(Signature) Earth Blood – Augment, do początku następnej Magic phase rzucającego, Cast 8+, celem jest rzucający i jego oddział, Regeneration(5+).
1. Awakening of the Wood – Direct damage, 18”, D6 hitów z S4. Jeżeli cel jest chociaż częściowo w lesie dostaje 2D6 hitów zamiast D6.
2. Flesh to Stone - Augment, do początku następnej Magic phase rzucającego, Cast 8+, 24”, +2T.
3. Throne of Vines – Augment, RIP, Cast 8+, celem jest rzucający. Wszelki miscast tego maga jest ignorowany na 2+. Następujące czary rzucone przez tego maga mają zmienione działanie (nie dotyczy już rzuconych): Signature – 4+ zamiast 5+, 1 – S6 zamiast S4, 2 - +3T zamiast +2T, 4 – S4 zamiast S3, 5 – wskrzesza D6+1 zamiast D3+1.
4. Shieild of Thorns – Augment, RIP, Cast 9+, 24”. Na końcu każdej fazy magii wrogie oddziałystykające się z celem otrzymują 2D6 hitów z S3.
5. Regrowth – Augment, w jednostce będącej celem wskrzeszane jest D3+1 ran (model cavalry liczy się jako 2 rany), najpierw wstają championi, potem muzycy. W przypadku wielowoundowych modeli, najpierw leczy się ranne, dopiero wskrzesza. Nie można leczyć/wskrzeszać bohaterów, ich wierzchowców ani żadnej maści sztandarowych oddziałów. Nie można również wskrzesić ponad stan początkowy oddziału. 2 wersje do wyboru: Cast 12+ Range:24”, Cast 15+ Range:48”.
6. The Dwellers Below – Celem jest oddział wroga. Każdy model musi zdać test na S, inaczej zostanie zabity (żadnego rodzaju Save nie jest możliwy). 2 wersje do wyboru: Cast 18+ Range:12”, Cast 21+ Range:24”.
HEAVENS – Jeżeli celem czaru jest jednostka o zdolności Fly, oprócz efektów czaru obrywa dodatkowo D6 hitów z S4.
(Signature) Iceshard Blizzard – Hex, do początku następnej Magic phase rzucającego. Cel otrzymuje -1Ld i -1 do rzutów na trafienie(CC lub ostrzał), strzały nie wykorzystujące BS, mogą być użyte tylko na 4+. 2 wersje do wyboru: Cast 7+ Range:24”, Cast 10+ Range:48”.
1. Harmonic Convergence – Augment, do początku następnej Magic phase rzucającego. Cel otrzymuje przerzuty na wyniki 1 na trafienie, ranienie i AS. 2 wersje do wyboru: Cast 6+ Range: 24” Cel: dowolna jednostka w zasięgu, Cast 12+ Range: 12” Cel: wszystkie jednostki w zasięgu.
2. Wind Blast – Magic missile, 24”. Odpycha wroga jednostką z dala o rzucającego. Jeżei natrafi on na Impassible terrain, zatrzymuje się 1” od niego i otrzymuje D6 hitów z S3, jeśli trafi na inną jednostkę, dzieje się to samo, ale oba oddziały obrywają. Cele, które nie mogą się ruszyć dalej otrzymują D6 hitów z S3. 2 wersje do wyboru: Cast 7+ Odepchnięcie na D3+1”, Cast 14+ Odepchnięcie na D6+2”.
3. Curse of the Mindnight Wind – Hex, do początku następnej Magic phase rzucającego. Cel musi przerzucić wszystkie wyniki 6 na trafienie, ranienie i AS. 2 wersje do wyboru: Cast 10+ Range: 24” Cel: dowolna jednostka w zasięgu, Cast 20+ Range: 12” Cel: wszystkie jednostki w zasięgu.
4. Urannon’s Thunderbolt – Magic missile, D6 hitów z S6, 2 wersje do wyboru: Cast 10+ Range:24”, Cast 13+ Range:48”.
5. Comet of Casandora – Cast 12+, nie jest to RIP i raz rzuconego czaru nie da się zdispelować. Kładziemy znacznik w dowolnym miejscu na stole. Na początku każdej Magic phase gracz rzuca D6. 1-3 – nic się nie dzieje i dodaje się kolejny znacznik w tym miejscu. 4-6 – spada kometa, wszystkie jednostki (sprzymierzone też) w zasięgu 2D6” otrzymują 2D6 +1 za każdy znacznik hitów o S4 +1 za każdy znacznik. Mocniejsza wersja Cast 24+ zaczyna od 2 znaczników i za każdym razem kiedy dodaje się znacznik, dodaje się 2 zamiast 1.
6. Chain Lightning – Direct Damage, Cast 15+, 24”. Cel otrzymuje D6 trafień z S6. Po rozstrzygnięciu trafień, rzucamy D6, na 3+ piorun przechodzi na wrogą jednostkę w 6” od celu, która też obrywa D6 hitów z S6. Robimy tak aż rzucimy 1-2 lub zabraknie jednostek. Każda wroga jednostka może być tylko raz trafiona.
SHADOW – Po udanym rzuceniu i rozstrzygnięciu czaru z tej szkoły, rzucający może zamienić się miejscem z dowolnym sprzymierzonym bohaterem w 18” pod warunkiem, że należą do tego samego rodzaju modeli (np. Infantry)
(Signature) Melkoth’s Mystyfying Miasma – Hex, Cast 5+, do początku następnej Magic phase rzucającego, 48”. WS, BS, I lub M celu zostaje zmniejszone o D3 (minimum: 1). Wersja mocniejsza Cast 10+ zmniejsza wszystkie cztery statystyki (wykonuje się jeden rzut D3).
1. Steed of Shadows – Augment, cast 5+, 12”. Celem jest rzucający lub dowolny bohater w zasięgu. Cel wykonuje ruch jakby miał umiejętność Fly w trakcie Remaining Moves z Movement phase.
2. The Enfeebling Foe – Hex, RIP, S celu spada o D3(minimum 1). 2 wersje do wyboru: Cast 10+ Range:18”, Cast 13+ Range:36”.
3. The Withering – Hex, RIP, T celu spada o D3(minimum 1). 2 wersje do wyboru: Cast 13+ Range:18”, Cast 16+ Range:36”.
4. The Penumbral Pendulum - Direct damage, ciągniemy prostą linię od maga, wszystko po drodze (na tych samych zasadach jak tocząca się kula armatnia) musi zdać test na I, inaczej otrzyma hit z S10 D3 Woundów. 2 wersje do wyboru: Cast 13+ Range:6D6”, Cast 18+ Range:6D6 x2”
5. Pit of Shades – Direct damage, , mag kładzie template w dowolnym miejscu w 24” od siebie i scatteruje. Wszystkie modele dotknięte muszą zdać test na I, inaczej zostaną usunięte ze stołu (żaden rodzaj save nie pomoże). 2 wersje do wyboru: Cast 14+ small template/scatter:D6, Cast 17+ large template/scatter:2D6
6. Okkam’s mindrazor – Augment, do początku następnej Magic phase rzucającego. Cel używa swojego Ld zamiast S. Bonusy do S z broni nie są uwzględniane. 2 wersje do wyboru: Cast 18+ Range:18”, Cast 21+ Range:36”.
DEATH – Po rozstrzygnięciu czaru z tej szkoły, za każdą ranę zadaną rzuca się D6. Każdy wynik 5+ dodaje kość PD do puli armii.
(Signature) Spirit Leech – Direct damage, Celem może być dowolny model, nawet bohater w oddziale. Cel i rzucający czar rzucają D6 i dodają do wyniku swoje niezmodyfikowane Ld. Cel otrzymuje ilość ran równą ilości punktów o ile wygrał rzucający. Cel nie może użyć AS przeciw tym ranom. 2 wersje do wyboru: Cast 7+ Range:12”, Cast 10+ Range:24”.
1. Aspect of Dreadknight – Augment, 24”, do początku następnej Magic phase rzucającego. 2 wersje do wyboru: Cast 4+ Cel budzi Fear, Cast 9+ Cel budzi Terror.
2. The Caress of Laniph – Direct damage, Celem może być dowolny model, nawet bohater w oddziale. Cel otrzymuje 2D6 trafień – jego S. Każde trafienie rani na 4+ bez możliwości użycia AS. 2 wersje do wyboru: Cast 6+ Range:12”, Cast 12+ Range:24”.
3. Soulblight – Hex, 24”, do początku następnej Magic phase rzucającego. Cel otrzymuje -1S i -1T (minimum 1). 2 wersje do wyboru: Cast 9+ Cel: dowolna jednostka w zasięgu, Cast 18+ Cel: wszystkie jednostki w zasięgu.
4. Doom and Darkness – Hex, RIP, Cel otrzymuje -3Ld. 2 wersje do wyboru: Cast 10+ Range:24”, Cast 13+ Range:48”.
5. The Fate of Bjuna – Direct damage, 12”, Cast 13+. Celem może być dowolny model, nawet bohater w oddziale. Cel otrzymuje 2D6 trafień – jego T. Każde trafienie rani na 2+ bez możliwości użycia AS. Jeżeli cel przeżyje, otrzymuje Stupidity do końca gry.
6. The Purple Sun of Xereus – Magical vortex, Kładziemy templatkę na magu, wybieramy kierunek, rzucamy Artillery dice i mnożymy wynik przez 3. O tyle przesuwamy templatkę w wybranym kierunku. Jeżeli wypadnie Misfire, rzucamy Scatter dice i przesuwamy o D6 cali. (Jeśli mamy Hit! na Scatter dice używamy małej strzałki). Wszystkie dotknięte modele muszą zdać test na I, albo zginą (żaden save nie może zostać użyty). W kolejnych turach słoneczko porusza się losowo: Scatter + Artillery (nie mnożymy przez 3). Na Misfire słonko znika. 2 wersje do wyboru: Cast 15+ Small template, Cast 25+ Large template.
MAGIC ITEMS
Mamy teraz ogromną listę Common Magic Items. Te, które znajdują się już w AB (z 7ed), przyjmują zasady z Rule booka 8ed, a koszta pozostają jak w AB. Nie można już dublować żadnego przedmiotu – oznacza to, że można mieć tylko 1 Dispel Scroll na armię i oprócz niego dany bohater nie może wziąć nawet innego Arcane Item.
MAGIC WEAPONS – broń magiczna w połączeniu z tarczą nie daje Parry Save 6+. Paired Weapons – dwie bronie, oprócz swych magicznych właściwości dają +1A.
Inaczej niż w poprzedniej edycji, broń dająca bonus do S, daje go teraz tylko do ataków wykonanych tą bronią (czyli Siła bohatera nie wzrasta, np. nie modyfikuje testów na Siłę), nie tyczy się to Sword of Anti-heroes
Giant Blade – 60, +3S
Sword of Bloodhsed – 60, +3A
Obsidian Blade – 50, No armour saves
Ogre Blade – 40, +2S
Sword of Strife – 40, +2A
Fencer’s Blades – 35, Paired weapons, WS10
Sword of Anti-Heroes – 30, +1S I +1A za każdego wrogiego bohatera w kontakcie, bonus dodawany na początku walki wręcz i pozostaje do jej końca.
Spellthieving Sword – 25, Mag, który straci W od tego miecza traci losowy czar.
Sword of Swift Slaying – 25, ASF
Sword of Battle – 20, +1A
Berserker Sword – 20, Frenzy, którego nigdy nie można stracić
Sword of Might – 20, +1S
Gold Sigil Sword – 15, ataki zadane tą bronią są wykonywane z I10
Sword of Striking – 15, +1 do trafienia tą bronią
Biting Blade – 10, Armour Piercing
Relic Sword – 10, zadane tą bronią są wykonywane w najgorszym przypadku na 5+
Shrieking Blade – 10, noszący przedmiot budzi Fear
Tormentor Sword – 5, Monster lub bohater, który otrzyma raną tym mieczem dostaje Stupidity do końca gry.
Warrior Bane - 5, Monster lub bohater, który otrzyma raną tym mieczem traci 1A do końca gry.(minimum 1)
MAGIC ARMOUR – Magiczna tarcza w połączeniu z hand weapon nie daje Parry Save 6+.
Armour of Destiny – 50, HA, Ward save 4+
Trickter’s Helm – 50, +1AS, każdy udany rzut na zranienie noszącego przedmiot musi zostać przerzucony
Armour of Slivered Steel – 45, Niemodyfikowalny AS 2+
Armour of Fortune – 35, HA, Ward save 5+
Helm of Discord – 30, +1AS, Na początku CC wybrany wrogi bohater, który styka się z noszącym przedmiot lub jego jednostką musi zdać test na LD inaczej nie będzie mógł atakować do końca CC i sam będzie trafiany automatycznie.
Glittering Scales – 25, LA, ataki w walce wręcz skierowane na noszącego przedmiot są wykonywane z -1 do trafienia
Shield of Ptolos – 25, Tarcza, +1AS przeciw ostrzałowi
Spellshield – 20, Tarcza, MR(1)
Gambler’s Armour – 20, HA, Ward save 6+
Dragonhelm – 10, +1AS, Ward save 2+ przeciw Flaming Attacks
Enchanted Shield – 5, Tarcza, +1AS
Charmed Shield – 5, Pierwsze trafienie w bitwie w noszącego przedmiot jest niwelowane na 2+
TALISMANS
Talisman of Preservation – 45, Ward save 4+
Obsidian Lodestone – 45, MR(3)
Talisman of Endurance – 30, Ward save 5+
Obsidian Amulet – 30, MR(2)
Dawn Stone – 25, przerzut nieudanych AS
Opal Amulet – 15, Ward save 4+ przeciw pierwszej ranie zadanej w bitwie
Obsidian Trinket – 15, MR(1)
Talisman of Protection – 15, Ward save 6+
Seed of Rebirth – 10, Regeneration 6+
Dragonbane Gem – 5, Ward save 2+ przeciw Flaming Attacks
Pidgeon Plucker Pendant – 5, Ward save 5+ przeciw atakom zadanym w walce wręcz przez modele z zasadą Fly
Luckstone – 5, pozwala raz na grę przerzucić nieudany rzut na AS
MAGIC STANDARDS
Rampage’s Standard – 55, przerzuty na zasięg szarży
Wailing Banner – 50, Jednostka budzi Terror
Ranger’s Standard – 50, Strider
Razor Standard – 45, Jednostka dostaj Armour Piercing
War Banner – 35, +1 do CR
Banner of Switness – 15, +1M
Lichebone Pennant – 15, MR(1)
Banner of Eternal Flame – 10, Flaming Attacks
Gleaming Pennant – 5, pozwala przerzucić pierwszy nieudany test na Ld
Scarecrow Banner - Jednostka budzi Fear w jednostkach ze zdolnością Fly
ARCANE ITEMS
Book of Ashur – 70, noszący przedmiot otrzymuje +1 do cast i dispel
Feedback Scroll – 50, One use only, używany zamiast dispelowania czaru. Za każdą rzuconą kość PD, rzucamy na 5+. Każdy udany wynik to rana na magu rzucającym czar bez możliwości użycia AS.
Scroll of Leeching – 50, One use only, używany zamiast dispelowania czaru. Po rozstrzygnięciu efektów czaru, dodaje się do puli ilość DD równą ilości użytych PD. Nie wolno nadal przekroczyć limitu 12 DD.
Sivejir’s Hex Scroll – 50, One use only, używany zamiast dispelowania czaru. Rzucający czar musi zdać test na swój Level magii (D6). Jeśli nie zda, zamienia się w ropuchę. W tej postaci, jego przedmioty nie działają, nie może czarować ani generować kości DD i PD. Wszystkie jego statystyki wynoszą 1 (oprócz W). Przeciwnik na początku każdej swojej Magic phase możena 4+ przywrócić maga do pierwotnej formy
Power Scroll – 35, One use only, w trakcie rzucania czaru każdy dublet powoduje IF (i miscast)
Wand of Jet – 35, One use only, Pozwala zwiększyć casting roll o dodatkową kość D6. Wyonuje się to po rzucie na czar. Może to spowodować IF (i miscast).
Forbidden Rod – 35, One use only, daje dodatkowo D6 PD na początku fazy magii gracza. Zadaje dodatkowo D3 ran noszącemu przedmiot (bez możliwości użycia AS).
Trickster’s Shard – 25, One use only, należy zadeklarowac użycie tego przedmiotu na początku fazy magii. W momencie gdy mag wroga zdispeluje jakiś czar, na 5+ otrzymuje ranę (bez możliwości użycia AS).
Earthing Rod – 25, One use only, przerzut na Miscast Table
Dispel Scroll – 25, One use only, używany zamiast dispelowania czaru. Pozwala automatycznie rozproszyć czar, który nie został rzucony z IF. Nie może być użyty przeciw czarom RIP, które już są w grze.
Power Stone – 20, One use only, używany przed rzuceniem czaru. Dodaje 2 kości PD (wymaga użycia przynajmniej 1 kości z puli PD)
Sceptre of Stability – 15, One use only, pozwala dodać kość DD po rzycie na dispel. Może spowodować dispel z IF.
Channeling Staff – 15, noszący przedmiot ma +1 do rzutów na generowanie kości PD i DD
Scroll of Shielding – 15, One use only, używany zamiast dispelowania czaru. Cel czaru otrzymuje Ward Save 4+ przeciw zadanym w ten sposób ranom.
ENCHANTED ITEMS
Wizarding Hat – 100, Stupidity, noszący przedmiot staje się magiem 2 Lv z losowo wybraną szkołą magii
Fozzrik’s Folding Fortress – 100, po ustaleniu gdzie gracze będą się wystawiać, właściciel tego przedmiotu może wystawić budynek w swojej strefie wystawienia. Jeżeli nie ma w posiadaniu mieszczącego się budynku, nie może go wystawić.
Arabyan Carpet – 50, bohater będący Infantry lub Monstous Infantry zyskuje zdolność Fly. Nie może dołączać się do jednostek
Crown of Command – 35, Stubborn
Healing Potion – 35, One use only, na początku tury gracza, noszący przedmiot odzyskuje D6 ran.
Featherfoe Toric – 35, Latające stworzenia i ich jeźdźcy muszą przerzucić udane rzuty na trafienie w CC skierowene przeciw noszącemu przedmiot i jego odziałowi
Ruby Ring of Ruin – 25, Bound Spell, Power LV 3, zawiera czar Fireball
The Terrifying Mask of Eee! – 25, noszący przedmiot budzi Terror, inne modele nie mogą korzystać z jego Ld.
Potion of Strength – 20, One use only, wypity na początku tury daje do jej końca noszącemu +3S.
Potion of Toughness – 20, One use only, wypity na początku tury daje do jej końca noszącemu +3T. jej końca.
The Other Trickster’s Shard – 15, Modele (wrogie i własne) w kontakcie z noszącym przedmiot muszą przerzucić udane rzuty na Ward Save.
Ironcurse Icon – 5, Noszący przedmiot i jego oddział dostają Ward Save 6+ przeciw broniom War machines.
Potion of Foolhardiness – 5, One use only, wypity na początku tury daje do jej końca noszącemu Immune to Psychology i Devastating Charge.
Potion of Speed – 5, One use only, wypity na początku tury daje do jej końca noszącemu +3I.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|